1. DoggyFC 2020-07-08

    最近在肝《moonlighter》,我意识到像我这种手残玩家其实大概率不会计算“到底怎样才比较划算”--尤其是当物品设置的金币数都四位数开外之后,我只能对支出/收益有一个大致的概念。您提到的涨价、增需、减收确实意在限制金币数或者是增加消耗,哎游戏的本质真的就是经济平衡...想问问您还有没有关于经济系统的看法叻?

    • 思玄 2020-11-09

      @DoggyFC:哇,远古文章居然有人愿意评论,泪目了()
      之前心血来潮写了这个文章,本来还打算更新的,后面忙于毕业答辩,毕业之后又被生活毒打,这个事就渐渐的鸽了。其实游戏经济学我觉得是一门比较有趣的学问,毕竟经济这个东西除了一般认知中的游戏货币系统,还包括经验值(熟练度)等系统的获取消费、模拟经营类游戏中的货物交换等等。
      有时候我会想,如果游戏里有借贷这个体系的话,会不会增加趣味性呢?哪怕借贷的不是金钱,而是经验值?好感度?比如我现在5级,碰巧获取了一个7级的装备,我亟需提升战力的情况下如果有某个系统可以让我借一些经验值,并且支持分期付款,但是需要收取高额的利息,这个时候玩家是会倾向于借经验值还是慢慢自己刷?如果是我这种无脑玩家一定会为了早日装备高级武器而去借高利贷的吧!感觉自己开发出了一种游戏里的网贷陷阱哈哈哈

    • AshesFish 2020-11-15

      @思玄:借贷真是个有趣的点子,我只在少数模拟经营游戏里见过金钱借贷的系统,你的想法为我打开了新的思路。

    • DoggyFC 2020-11-17

      @思玄:啊哈哈哈哈哈虽然很古早但是当时看完觉得还是思路很清晰嘛!更何况借贷的那个想法也十分有意思——我倾向于认为更接近现实生活中的经济行为能够丰富玩家的游戏行为。回复您这篇文章的时候我也忙着校招叻lol当时苦恼了好一阵子,不过现在终于尘埃落定,好久没登indienova一上来就看到您的评论啊哈哈哈哈真的很期待您之后再多写一些关于“游戏内经济学”的内容!广义上大家都只会分析soft currency还有hard currency这种货币VS货物VS交互(玩家/NPC),经验值如果作为交易物品真的觉得很新奇。不过我个人如果在刷roguelike或者RPG其实真的不太会计算具体的收支...手残党都是硬肝莽过去:sss

    • 思玄 2020-11-18

      @DoggyFC:确实,一般游戏莽就完事了,大不了刷他一通宵,再大不了开修改器……我最近有想法独立开发一个以借贷为核心套路的rpg小游戏,等我摸清楚套路再写一写开发日志吧~

    • DoggyFC 2020-11-19

      @思玄:一定一定!到时候分享出来好好讨论叻嘿嘿

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